JusNytt advokat Halvor Manshaus dataspill opphavsrett InternettPå JusNytt har det versert en debatt om gyldigheten av EULA'er (lisensavtaler) som forbyr deltakere i dataspill å omsette gjenstander fra spillet i den virkelige verden. De fleste nettspill har nettopp slike forbud i sine lisensavtaler. Sony bryter med denne tradisjonen, og åpner nå opp for omsetning av virtuelle eiendeler på virtuelle nettaksjoner, der kun pengene du betaler er "ekte". Markedet for slike varer antas å ligge på 5-12 milliarder kroner.

.

Aftenposten skriver i dag om Sony som åpner for omsetning av varer som tilhører karakterer i spillet Everquest. Sony har tidligere selv gått aktivt ut for å stanse tilsvarende auksjoner på Ebay og lignende nettsteder for auksjonsvirksomhet. Bakgrunnen for auksjonene er at deltakere i disse spillene bruker hundrevis av timer på å bygge opp sine virtuelle karakter. Disse karakterene erverver i spillet eiendeler og verdier som andre spillere er villige til å betale ekte penger for. Det ekstreme eksempelet er spillere som bruker noen uker på å bygge opp en spiller, og deretter selger hele karakteren for noen tusenlapper på en nettauksjon.

Debatten har tidligere gått på hvem som egentlig eier de digitale eiendelene. En slik debatt har også foregått her på JusNytt (se debattsidene ). Ved at Sony åpner for lovlig omsetning av varene på et eget dedikert auksjonssted, åpnes i realiteten et helt nytt marked, der omsetningsvarene aldri vil se dagens lys ettersom de ikke eksisterer i den virkelige verden.

Aftenposten forteller at den amerikanske økonomen Edward Castronova anslår verdien av det totale markedet for slike varer til omlag 12 milliarder kroner, mens andre anslag ligger på omtrent 5 milliarder. Slike tall sier lite om det underliggende potensial for slike varer. Foreløpig har nemlig slike nettspill vært delt opp i ulike verdensdeler, grunnet stressbelastningen på spill-serverne. Etterhvert som denne infrastrukturen bygges ut og forbedres, vil vi i stadig større grad se virkelig globale nettspill. Samtidig vil det enorme spillmarkedet i Asia, der omsetningen av virtuelle spillgjenstander har hatt sterkest utvikling, møte vestlige spillere som nok er villige til å betale en pen slant for å slippe unna hundrevis av timer med spilling.

Etterhvert som dette markedet øker i størrelse og omsetning, vil det samtidig være nærliggende at forbrukermyndighetene tar stilling til forholdet mellom spill og tilhørende omsetning av gjenstander. Det vil kunne oppstå situasjoner der åpenbare koblinger mellom spillet og vareomsetningen vil være i strid med markedsføringsloven, for eksempel dersom spillet og spillvarene er rettet mot barn.

Advokat Halvor Manshaus er fast advokat ved Advokatfirmaet Schjødt ASi Oslo, og leder faggruppen for elektronisk innhold og kommunikasjon. Han har tidligere vært vitenskapelig assistent ved institutt for rettsinformatikk og har prosedert flere sentrale saker innenfor ytringsfrihet, opphavsrett og elektronisk innhold.